Wat de muis ons leerde over mentale modellen

C272E8C6-9002-4C2B-9BD8-2348F5810C07.JPG

Toen Douglas Engelbart in december 1986 de 'moeder van alle demo's' gaf, stelde hij de computer-muis aan de wereld voor. Die liet het toe om tekst, en zelfs grafische objecten, op een beeldscherm te selecteren, en de aangesloten computer er iets mee te laten doen. Het selecteren gebeurde eenvoudigweg door het gewenste object aan te wijzen, en op de muis te klikken. Wat iedereen tegenwoordig als evident beschouwt, was toen nieuw. Het was een volledig nieuw mentaal model van hoe om te gaan met een computer.

Toen de eerste compactere computers toegankelijk werden voor universiteiten en grote bedrijven, was het nog lang niet duidelijk dat we zouden eindigen met de nu klassieke combinatie van toetsenbord en muis. Computers werden voornamelijk gebruikt om berekeningen uit te voeren, daarvoor dienden ze uiteindelijk, dus de operatoren manipuleerden voornamelijk cijfers en tekst. Het toetsenbord, gebaseerd op het ontwerp van de typemachine, was evident.

De muis was dat niet. Toch was het principe dat een computer een grafische voorstelling van een object op een beeldbuis kon tekenen al gekend. Er was in de jaren ’50 druk geëxperimenteerd met lichtpennen, waarmee je voorwerpen rechtstreeks op het scherm kon aanwijzen, maar die technologie was duur. In vergelijking was een muis spotgoedkoop te produceren.

Het mentaal model van de computer

Computers zijn ingewikkelde dingen, dat zijn ze altijd geweest. De eerste computers vulden kamers met transistoren, en er was een klein bataljon ingenieurs en programmeurs nodig om ze te bedienen. Toen computers gingen werken op basis van silicone chips, werd de mechaniek helemaal onzichtbaar.

Maar om goed met een computer te werken heb je wel een mentaal model nodig van wat er zich in de computer afspeelt. En voor een leek is dat onbegonnen werk. Werkgeheugen en harde schijven leren begrijpen, de interne structuur begrijpen van waar alle bestanden zich bevinden, en daar bovenop alle commando’s uit je hoofd moest leren. Nee, toegankelijk is het niet.

Tot de mensen in het Xeroc PARC) aan de slag gingen met de bescheiden muis. Ze begrepen dat een mentaal model bouwen van een computer, enkel om er mee te kunnen werken, buiten het bereik lag van veel mensen. Dus stelden ze zich de interessante vraag: kunnen we ervoor zorgen dat mensen in staat zijn om een computer te gebruiken, zonder een mentaal model van de computer zelf op te moeten bouwen?

De muis kwam als geroepen. Die stond immers toe om op een heel eenvoudige manier objecten te selecteren, een beetje zoals we in de echte wereld dingen kunnen aanwijzen en vastnemen. Het idee werd geboren om de data in de computer te vertalen in een mentaal model van objecten die voor de eindgebruiker wel begrijpelijk waren.

In 1973 introduceerde Xerox de Alto, de eerste minicomputer met de nu klassieke configuratie van scherm, toetsenbord en muis. En de eerste computer met een uitsluitend grafische gebruikersinterface. Het toestel introduceerde de computer via een eenvoudige metafoor, die voor professionele gebruikers snel begrijpelijk was: die van het kantoor. De bureau had een bureaublad, dat was het scherm, en de bestanden werden documenten die je in folders kon opbergen, net als in de echte wereld. Er moesten geen nieuwe mentale modellen gebouwd worden. Of tenminste, het werd een pak minder moeilijk om te begrijpen wat je met het ding kon doen.

Apple bouwde verder op de ideeën van Xerox, en introduceerde in 1983 de Apple Lisa. Het Operating System van de Lisa trok de metafoor helemaal door, en introduceerde dingen zoals het vuilbakje, het klembord, en de zakrekenmachine. Het verdere verhaal van Apple is uiteraard gekend. De Macintosh is nog steeds het archetype van de computer met grafische gebruikersinterface. De iconen van Susan Kare zijn nog steeds de definitie van ‘iconisch’.

En de bescheiden muis is nog steeds de held van het verhaal.

(Photo credit: Ricky Kharawala via unsplash)